Premio innovazione SMAU Torino 2016 con Coperniko

Intervista SMAU Torino 2016

Il CEO di AT MEDIA e l'assessore del Comune di Alessandria premiati allo SMAU Torino 2016.

Il CEO di AT MEDIA e l’assessore del Comune di Alessandria premiati allo SMAU Torino 2016.

Durante l’edizione di SMAU Torino 2016, tenutasi il 30 giugno e 1 luglio presso la fiera Lingotto, il Comune di Alessandria ha ricevuto, dopo attenta valutazione, il Premio Innovazione SMAU. L’evento fieristico è nato negli anni ’60 ed a partire dal 2015 lo SMAU è diventato attore protagonista anche sui mercati esteri. L’ambito di riferimento è quello per l’innovazione per le imprese, enti locali e pubblica amministrazione. L’adesione e la partecipazione al Premio innovazione richiede una serie di regole e criteri di selezione molto importanti. Il progetto deve essere innovativo, nuovo e tecnologico.

Durante i primi mesi del 2016 il Comune di Alessandria ha permesso le riprese delle Sale d’arte del Comune con la tecnologia a 360 gradi e l’algoritmo Coperniko. Il risultato finale, lanciato a maggio e premiato a SMAU Torino è stato Experientia: un modo di visitare ambienti virtuali a 360 gradi aprendo hotspot con il movimento della testa e senza usare mouse o tastiera.

La presentazione agli speed pitching, la presenza al Corporate Meeting del Polo Innovazione Ict di Torino e la premiazione del Comune di Alessandria hanno dato enorme visibilità al prodotto Coperniko, presente in fiera allo stand B04 e molte sono state le interviste ed i visitatori italiani e stranieri, presentatori e VIP che hanno voluto provare l’emozione.

Inizialmente molti visitatori pensavano che fosse un gioco oppure un’app o un’opera di un sensore nascosto che permetteva la navigazione dei contenuti poi, spiegato il funzionamento dell’algoritmo, ossia grazie alla webcam si riprendono punti facciali che permettono il movimento del video, provavano personalmente l’esperienza giudicandola “emozionante, immersiva, nuova, una figata, la vera innovazione del 2016”.

Exeperientia ti permette di visualizzare e visitare un ambiente virtuale, in questo caso, un tour delle Sale d’arte, con il movimento della testa, focalizzando per 2 secondi lo sguardo su hotspot si può cambiare ambiente oppure una scheda descrittiva dell’opera d’arte, leggere un articolo o attivare un video informativo.

Per scoprire le funzionalità clicca qui.

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Realtà Immersiva e video

realta immersivaDurante gli anni ’50 – ’60 la società globale ebbe una prima grande ripresa dopo la Grande Guerra. La psicologia, la sociologia e le tecnologie volgevano uno sguardo e si focalizzavano sul cognitivismo e la percezione alterata da stimoli e risposte.

Ad esempio, lo psicologo Miller rivoluzionò il linguaggio e l’apprendimento. L’elaborazione dell’informazione diventa la base dello sviluppo comportamentale. Da questo concetto di psicologia generale si sviluppa il mondo della realtà virtuale. Morton Helig, durante i primi anni ‘60 brevettò il primo “cinema multisensoriale” con l’obiettivo di far emozionare il pubblico sviluppando e colpendo tutti i sensi, da un visore immersivo ad una poltrona reclinabile. Dal punto di vista della letteratura, ricordiamo William Gibson con il suo manifesto cyberpunk “Neuromante” che sviluppa la sua filosofia partendo dall’assioma di evadere dalla corruzione e strapotere delle multinazionali rifugiandosi nel cyberspazio o realtà virtuale.

In questi ultimi anni la ricerca e lo sviluppo di tecnologie virtuali immersive hanno raggiunto enormi ed inaspettati risultati. Gli occhiali VR riprendono l’idea del Sensorama di Helig ma con applicazioni moderne.

Si tratta di occhiali che avvolgono completamente l’arco visivo dell’utente, un apparecchio uditivo stimola l’orecchio, in questo modo l’uomo si ritrova ad essere l’attore principale di una scena totalmente virtuale estrapolando i sensi dell’udito e vista dal mondo reale. I dispositivi VR permettono un’esperienza molto breve, della durata massima di 30 minuti altrimenti l’utente corre il rischio di crisi epilettiche, nausea, vomito od altro. Queste problematiche fisiologiche sono legate al fatto che, il nostro cervello funziona grazie all’esperienza di tutti i sensi. In un ambiente immersivo, ad esempio, se sto vedendo il mare e sento il rumore delle onde e del vento ma il mio tatto non sente il bagnato dell’acqua ed i miei capelli non si muovono a causa del fruscio del vento, il mio cervello non riesce a comprendere perfettamente cosa accade nell’ambiente esterno, e, con una serie di stimoli differenti, il cervello non riesce a dare le corrette risposte incorrendo nel “black out” ossia, epilessia, svenimento etc. La strada che si sta cercando di percorrere, infatti, non è legata a questo approccio VR ma all’approccio della realtà aumentata.

Con COPERNIKO si studia un approccio completamente nuovo della realtà immersiva. Grazie allo sviluppo di Orbis, un video od un sito diventano immersivi perché, con il movimento della testa e degli occhi l’utente diventa protagonista assoluto della scena, esperendo ed emozionando, senza avere problemi legati alla contrapposizione dei due sensi contro altri due perché l’interazione dell’utente e del PC avviene mediante l’utilizzo di una webcam e vengono eliminate attrezzature quali auricolari e occhiali.

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Realtà Aumentata

realtà aumentata - stadioLeggendo i libri della storia dell’hi-tech e facendo un ex cursus storico potremo ricordare Ivan Sutherland. Nella sua carriera è famoso per essere il predecessore delle interfacce grafiche e per i suoi dispositivi, simili ad un casco con occhiali incorporati, capaci di mutare la realtà aggiungendo elementi grafici virtuali.

Oggi questa tecnologia, negli anni ’60 innovativa, è stata ulteriormente sviluppata e le applicazioni sono molteplici.

Molto spesso si usa il concetto di realtà aumentata e realtà immersiva con il medesimo significato ma ci sono delle piccole sfumature, la prima rappresenta un’interazione dell’utente con l’ambiente mediante dei software o device che amplificano l’ambiente stesso, la seconda rende l’utente il principale attore di un ambiente virtuale.

La realtà aumentata non è una tecnologia invasiva ma è passiva, l’utente non è costretto ad interrompere le azioni ma riceve in background le informazioni utili.

Questa tecnologia permette applicazioni infinite, dalla traduzione di contenuti o cartelli pubblicitari di varie lingue, nuovi videogiochi fino alla creazione di avatar divertenti e colorati, simili al viso umano o astratti, a forma di animale, o alieni e mostri.

Un’applicazione ormai celebre è quella di Google Glass, gli occhiali che, una volta indossati, aiutano l’utente nel dare informazioni, ascoltare musica, visualizzare mappe restando sempre ancorati alla realtà. Un’altra applicazione, in ambito militare e medicale è rappresentata da caschi od occhiali che permettono di fare un addestramento mirato, di rilevare un incidente con dati e coordinate che aiutano a simulare una scena di guerra o di salvataggio. Infine, la più grande e conosciuta applicazione è la tecnologia Kinect. I giocatori vogliono sempre essere protagonisti della scena. Inizialmente venivano utilizzate le tastiere o joystick, ora la maggior parte dei giochi possono essere vissuti in prima persona grazie ad una telecamera in grado di rilevare movimenti. In questo caso, come in Fruit Ninja, Just Dance, Rabbids Invasion e tanti altri giochi, una o più persone possono interagire direttamente con il gioco interpretando il personaggio e agendo con la scena virtuale.

Gli Smartphone hanno delle nuove App che permettono di modificare il viso dell’utente con degli avatar divertenti e colorati.

COPERNIKO è un prodotto di AT Media S.r.l. che permette, con Actio e Corpus, di essere protagonista della scena, di accendere, ad esempio, una lampadina con il gesto di una mano o di interagire e spostare, in un video od un sito, gli oggetti 3d con la mano chiusa a pugno.

Le prossime innovazioni? Chi lo sa, ma seguendo questa scia ci stiamo avvicinando sempre di più ai film di fantascienza e di super eroi con aiutanti virtuali od ologrammi. Personalmente ci piace pensare ad un futuro di questo genere!

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Video 360 gradi immersivi

video360Da qualche tempo abbiamo iniziato a vedere sul web video a 360 gradi immersivi che ci consentono di vedere anche quello che succede nell’ambiente circostante.

A seconda dei dispositivi si naviga il video immersivo in modo differente, ad esempio, con il classico PC desktop il mouse è il focus principale per il movimento all’interno del video o foto a 360° invece, dispositivi quali mobile o tablet, l’esperienza si acquisisce grazie alla tecnologia dell’accelerometro o giroscopio, l’utente, infatti, esplora la realtà aumentata muovendo il device intorno a sé, imitando il punto di vista della telecamera.

COPERNIKO è la rivoluzionaria esperienza di navigazione web innovativa ed interattiva della realtà immersiva. Gli oggetti del sito web vivono con il movimento delle mani, i video 360° li navighi muovendo la testa, un sito lo esplori con lo sguardo. COPERNIKO è composto da tre servizi internet studiati per potenziare le funzionalità dei siti, rendendoli più attraenti e interattivi in modo innovativo e mai visto prima.

COPERNIKO è un prodotto di AT MEDIA srl, brevettato a dicembre 2015 che comprende tre servizi: Actio, Corpus, Orbis. Un team di ricercatori universitari in collaborazione con lo staff di AT MEDIA e coordinato dall’amministratore delegato Antonio Testa, hanno realizzato un algoritmo che, tramite l’accesso di una webcam, permette il rilevamento di vari punti della viso e della mano e di conseguenza la possibilità di navigare un video con i movimenti del corpo.

L’interazione tra PC ed umano avviene tramite l’utilizzo di una qualsiasi webcam. In questo modo, attivando la webcam si potrà vivere un’esperienza unica ed emozionante perché il video segue il movimento della testa: su e giù, destra e sinistra. Le ultime implementazioni sono lo zoom e le visualizzazioni su Mobile e Tablet.

Sono state implementate varie applicazioni su Mobile e Tablet. Oltre alla classica modalità di navigazione, con l’accelerometro ed il giroscopio, un video potrà essere navigato in ottica COPERNIKO, si potrà vivere l’esperienza immersiva come nella versione desktop, semplicemente orientando, con il movimento dei polsi, il dispositivo. Inoltre, sempre nel menu del player, si potrà sperimentare la visualizzazione ibrida, ossia, si potrà muovere ed inclinare, allo stesso modo lo Smartphone, e vivere l’esperienza, divertendosi senza urtare, ad esempio, la persona che è seduta vicino a te sul bus. Infine, nel caso in cui l’utente possegga un visore VR potrà collegarlo al device e muoversi nel video come la modalità classica.

I video immersivi stanno diventando uno strumento molto importante nella comunicazione perché danno prestigio all’azienda e rendono la “scoperta” della stessa più divertente e impattante. Questa innovativa tecnologia viene spesso applicata per creare dei tour virtuali, dalla visita delle stanze di un albergo alla scoperta di uno showroom fino alla visita di un’automobile, proiettando l’utente direttamente all’interno del filmato dandogli la possibilità di scoprire ogni dettaglio.

I video a 360 gradi sono realizzati con prodotti completamente nuovi, dalle telecamere agli speciali supporti ed i registi ed i cameramen hanno inventati un nuovo modo di girare i filmati. Queste nuove attrezzature permettono di catturare uno spettro visivo più ampio, a 180 o 360 gradi, grazie alla composizione di molteplici obiettivi. In fase di montaggio si potranno estrapolare video sferici o semisferici, video “stretchati” o allungati e piatti, i quali sono importanti per l’utilizzo di singoli frame. Il più grande portale di video, www.youtube.com è stato il primo a dare la possibilità di inserire video a 360° seguito, subito dopo dal colosso Facebook. Noi consigliamo COPERNIKO e quindi Orbis se vuoi provare l’esperienza immersiva ed innovativa.

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