Ecco i 5 modi di vedere un contenuto multimediale a 360 gradi.

Realtà  immersiva, realtà  aumentata, video e foto a 360 gradi, ogni giorno veniamo bombardati da queste nuove tecnologie.

Facebook, YouTube ospitano ogni giorno contenuti multimediali a 360 gradi, e noi, per metterci al passo con le nuove emergenti tecnologie acquistiamo Smartphone, Camere, Visori per poter vedere, interagire e giocare con questi contenuti immersivi. Da qualche tempo anche le case produttrici di giochi stanno sperimentando e lanciando teaser e trailer con le prime tecnologie immersive, in pochi mesi, stiamo assistendo ad una vera e propria corsa alla nuova realtà  virtuale. Abbiamo fatto un elenco dei principali device utilizzati per il 360, le applicazioni, qualche costo e ci siamo concentrati sui principali vantaggi e svantaggi dell’uso da parte dell’utente.

GOOGLE CARDBOARD.

Uno dei primi visori nati per far emozionare l’utente e sperimentare la realtà  virtuale. Il costo di questi device è molto basso, talvolta sono sufficienti pochi euro per acquistarne uno. Sono strumenti leggeri e semplici da montare. Per usufruire di un contenuto a 360 gradi occorre semplicemente mettere lo smartphone nell’apposito alloggiamento e l’utente potrà  guardare una foto o un video a 360 gradi. Per muoversi all’interno del video l’utente deve muovere la testa come se fosse immerso nella realtà .

Vantaggi: costa poco; facile da montare; compatibile con un gran numero di dispositivi; utile per foto e video a 360 gradi.

Svantaggi: non esiste audio; esperienza non del tutto immersiva, a metà  fra l’ambiente circostante e il contenuto che si sta visualizzando; la percezione dello spazio è alterata dopo l’utilizzo prolungato.

Cardboard per realtà  virtuale

HTC VIVE.

Questo visore è stato uno dei primi nel suo genere: oltre al semplice visore per la realtà  virtuale, l’HTC Vive viene utilizzato insieme a due controller che ci permettono di muoverci all’interno dell’ambiente virtuale. Il prodotto è nato nel 2016 dalla collaborazione fra l’azienda software di Gabe Newell (Valve Corporation) e HTC, azienda leader nel mercato degli Smartphone e della realtà  virtuale. Tecnicamente parlando, è un prodotto innovativo, con un display OLED con risoluzione 2160×1200 e frequenza di aggiornamento di 90Hz. Il movimento all’interno dell’ambiente virtuale è gestita da 32 sensori, che traccia con estrema precisione ogni movimento all’interno dello spazio a 360°. Data la natura della collaborazione, questo prodotto è stato creato con l’obiettivo principalmente videoludico (con oltre 60 giochi che supportano questa periferica), ma permette una fruizione di materiale multimediale a 360° (come video e immagini) senza pari rispetto alla concorrenza.

Vantaggi: esperienza senza pari, facendo vivere una sensazione all’utente mai vissuta prima; possibilità  di movimento all’interno dell’ambiente virtuale (se quest’ultimo lo permette), grazie all’utilizzo dei due controller; audio spaziale presente;

Svantaggi: Prezzo proibitivo; ingombrante il montaggio della periferica, oltre al numero di cavi che limita i movimenti; difficile da portare con sè viste la dimensione e il numero dei diversi elementi;

htc vive per realtà  immersiva

PLAYSTATION VR.

Già  dal 2014, con la presentazione al Game Developers Conference, era stato comunicato al pubblico l’intenzione di lanciare sul mercato un prodotto nell’ambito della realtà  virtuale da parte del colosso giapponese Sony, con il nome di Project Morpheus. Oggi, conosciuto con il nome di Playstation VR, questo visore sta entrando nelle case di milioni di persone in tutte il mondo, rendendo alla portata di tutti (o quasi) la fruizione immersiva di contenuti a 360°. Dotato di un display OLED e con un campo visivo di circa 100°, il visore ci permette di entrare in ambienti virtuali, permettendo anche il movimento grazie ad un gamepad o ai Controller PlayStation Move, periferiche già  sul mercato dal lontano 2010 a cui è stata donata nuova vita dopo il dubbio successo del sistema PSMove, nato per contrastare il metodo di iterazione proposto pochi anni prima dalla console Nintendo Wii. Visto il grande numero di giochi per la console PlayStation 4 che stanno uscendo negli ultimi mesi, il prodotto sta avendo un grande successo tra i videogiocatori. Come per il prodotto precedentemente presentato, anche il Playstation VR permette la fruizione di diversi contenuti multimediali a 360°, anche se il suo obiettivo principale è creare un’esperienza videoludica unica nel suo genere.

Vantaggi: esperienza immersiva all’interno dell’ambiente virtuale a 360°; possibilità  di visualizzare video 2D in modalità  cinema; audio spaziale presente; prezzo competitivo rispetto ai competitors…

Svantaggi: … ma comunque alto, visto che non è possibile utilizzarlo senza un sistema PlayStation 4; visore non adatto a sessioni prolungate, dovuto al visore non ben aerato; montaggio della periferica non immediato, visto il tempo necessario al collegamento di tutti i cavi; movimenti limitati, dovuti ai cavi del visore e del gamepad, nel caso non si disponesse dei Controller PlayStation Move.

playstation VR per realtà  immersiva

SAMSUNG GEAR VR.

In ambito Mobile, possiamo trovare un’infinità  di visori per realtà  virtuale più o meno validi. Degno di nota è il Samsung VR, prodotto innovativo dell’azienda Samsung, che permette la fruizione di contenuti multimediali e l’iterazione in ambito videoludico. Nato nel novembre 2015 in collaborazione con l’azienda leader nella realtà  virtuale Oculus, oggi è sul mercato la versione 2017, lanciata in concomitanza con Samsung S8. Dotato diversi sensori che permettono il tracciamento nell’ambiente a 360° (come accelerometro, sensore di prossimità  e giroscopio), possiede 2 lenti da 42mm con un campo visivo di circa 101°. Una considerevole differenza introdotta rispetto agli altri visori per il mercato Smartphone, è la presenza di un telecomando che ci permette di interagire con l’ambiente virtuale in cui siamo immersi. Il parco delle APP relative al mondo virtuale che possiamo trovare all’interno del mondo Android è ampio, permettendoci di variare la nostra esperienza fra videogiochi e cortometraggi, fino ad arrivare a soluzioni social, che permettono di interagire con altri utenti.

Vantaggi: prezzo ridotto per un prodotto che permette un’esperienza immersiva di alto livello; varietà  di applicazioni dedicate; introduzione di un controller, novità  per il mercato dei visori per Smartphone.

Svantaggi: esperienza non al livello di competitors per PC e console; scomodità  legata al sistema di fissaggio della periferica alla testa che consiste in una fascia poco stabile; audio non presente; vincolato al possesso di un dispositivo Samsung di ultima generazione.

samsung-gear

COPERNIKO.

Fino ad ora abbiamo parlato di prodotti costosi o legati ad un sistema in particolare. All’interno di questi sistemi per la realtà  virtuale, si posiziona Coperniko, la tecnologia innovativa che permette la fruizione di contenuti multimediali a 360° come video e immagini. La tecnologia si basa sul tracciamento dei movimenti della testa, permettendo di muoversi all’interno di ambienti virtuali senza dover utilizzare o montare periferiche fisiche: si necessita solo di un computer e di una webcam. Ad oggi, Coperniko permette la fruizione di video/immagini 360° o il movimento all’interno di tour virtuali, ma le sue potenzialità  sono infinite, sia in ambito sia di applicazioni per computer o mobile, sia nel sempre più crescente ambito videoludico. Questa tecnologia ci permette di visualizzare i contenuti prima descritti senza l’installazione di nessun software, direttamente dal nostro browser e indipendentemente dal sistema operativo che stiamo utilizzando.

Vantaggi: gratuito; utilizzabile da qualsiasi sistema operativo; non necessita di scaricare nessun software e/o di installare periferiche fisiche; permette di vivere un’esperienza immersiva in un ambiente a 360° senza dover essere vincolati all’estraneazione dal mondo reale

Svantaggi: non abbiamo trovato svantaggi. La tecnologia è applicabile su qualsiasi device e l’utente non si sente “fuori dalla realtà “.

Coperniko muovi la testa e guarda foto e vidoe a 360 gradi

Abbiamo provato tutti i device e tecnologie descritte e possiamo affermare che Coperniko è il più semplice ed economico da utilizzare! Provate questo video

Premio innovazione SMAU Torino 2016 con Coperniko

Intervista SMAU Torino 2016

Il CEO di AT MEDIA e l'assessore del Comune di Alessandria premiati allo SMAU Torino 2016.

Il CEO di AT MEDIA e l’assessore del Comune di Alessandria premiati allo SMAU Torino 2016.

Durante l’edizione di SMAU Torino 2016, tenutasi il 30 giugno e 1 luglio presso la fiera Lingotto, il Comune di Alessandria ha ricevuto, dopo attenta valutazione, il Premio Innovazione SMAU. L’evento fieristico è nato negli anni ’60 ed a partire dal 2015 lo SMAU è diventato attore protagonista anche sui mercati esteri. L’ambito di riferimento è quello per l’innovazione per le imprese, enti locali e pubblica amministrazione. L’adesione e la partecipazione al Premio innovazione richiede una serie di regole e criteri di selezione molto importanti. Il progetto deve essere innovativo, nuovo e tecnologico.

Durante i primi mesi del 2016 il Comune di Alessandria ha permesso le riprese delle Sale d’arte del Comune con la tecnologia a 360 gradi e l’algoritmo Coperniko. Il risultato finale, lanciato a maggio e premiato a SMAU Torino è stato Experientia: un modo di visitare ambienti virtuali a 360 gradi aprendo hotspot con il movimento della testa e senza usare mouse o tastiera.

La presentazione agli speed pitching, la presenza al Corporate Meeting del Polo Innovazione Ict di Torino e la premiazione del Comune di Alessandria hanno dato enorme visibilità  al prodotto Coperniko, presente in fiera allo stand B04 e molte sono state le interviste ed i visitatori italiani e stranieri, presentatori e VIP che hanno voluto provare l’emozione.

Inizialmente molti visitatori pensavano che fosse un gioco oppure un’app o un’opera di un sensore nascosto che permetteva la navigazione dei contenuti poi, spiegato il funzionamento dell’algoritmo, ossia grazie alla webcam si riprendono punti facciali che permettono il movimento del video, provavano personalmente l’esperienza giudicandola”emozionante, immersiva, nuova, una figata, la vera innovazione del 2016″.

Exeperientia ti permette di visualizzare e visitare un ambiente virtuale, in questo caso, un tour delle Sale d’arte, con il movimento della testa, focalizzando per 2 secondi lo sguardo su hotspot si può cambiare ambiente oppure una scheda descrittiva dell’opera d’arte, leggere un articolo o attivare un video informativo.

Per scoprire le funzionalità  clicca qui.

Realtà  Immersiva e video

realta immersivaDurante gli anni ’50 – ’60 la società  globale ebbe una prima grande ripresa dopo la Grande Guerra. La psicologia, la sociologia e le tecnologie volgevano uno sguardo e si focalizzavano sul cognitivismo e la percezione alterata da stimoli e risposte.

Ad esempio, lo psicologo Miller rivoluzionò il linguaggio e l’apprendimento. L’elaborazione dell’informazione diventa la base dello sviluppo comportamentale. Da questo concetto di psicologia generale si sviluppa il mondo della realtà  virtuale. Morton Helig, durante i primi anni ’60 brevettò il primo”cinema multisensoriale” con l’obiettivo di far emozionare il pubblico sviluppando e colpendo tutti i sensi, da un visore immersivo ad una poltrona reclinabile. Dal punto di vista della letteratura, ricordiamo William Gibson con il suo manifesto cyberpunk”Neuromante” che sviluppa la sua filosofia partendo dall’assioma di evadere dalla corruzione e strapotere delle multinazionali rifugiandosi nel cyberspazio o realtà  virtuale.

In questi ultimi anni la ricerca e lo sviluppo di tecnologie virtuali immersive hanno raggiunto enormi ed inaspettati risultati. Gli occhiali VR riprendono l’idea del Sensorama di Helig ma con applicazioni moderne.

Si tratta di occhiali che avvolgono completamente l’arco visivo dell’utente, un apparecchio uditivo stimola l’orecchio, in questo modo l’uomo si ritrova ad essere l’attore principale di una scena totalmente virtuale estrapolando i sensi dell’udito e vista dal mondo reale. I dispositivi VR permettono un’esperienza molto breve, della durata massima di 30 minuti altrimenti l’utente corre il rischio di crisi epilettiche, nausea, vomito od altro. Queste problematiche fisiologiche sono legate al fatto che, il nostro cervello funziona grazie all’esperienza di tutti i sensi. In un ambiente immersivo, ad esempio, se sto vedendo il mare e sento il rumore delle onde e del vento ma il mio tatto non sente il bagnato dell’acqua ed i miei capelli non si muovono a causa del fruscio del vento, il mio cervello non riesce a comprendere perfettamente cosa accade nell’ambiente esterno, e, con una serie di stimoli differenti, il cervello non riesce a dare le corrette risposte incorrendo nel”black out” ossia, epilessia, svenimento etc. La strada che si sta cercando di percorrere, infatti, non è legata a questo approccio VR ma all’approccio della realtà  aumentata.

Con COPERNIKO si studia un approccio completamente nuovo della realtà  immersiva. Grazie allo sviluppo di Orbis, un video od un sito diventano immersivi perchè, con il movimento della testa e degli occhi l’utente diventa protagonista assoluto della scena, esperendo ed emozionando, senza avere problemi legati alla contrapposizione dei due sensi contro altri due perchè l’interazione dell’utente e del PC avviene mediante l’utilizzo di una webcam e vengono eliminate attrezzature quali auricolari e occhiali.

Realtà  Aumentata

realtà  aumentata - stadioLeggendo i libri della storia dell’hi-tech e facendo un ex cursus storico potremo ricordare Ivan Sutherland. Nella sua carriera è famoso per essere il predecessore delle interfacce grafiche e per i suoi dispositivi, simili ad un casco con occhiali incorporati, capaci di mutare la realtà  aggiungendo elementi grafici virtuali.

Oggi questa tecnologia, negli anni ’60 innovativa, è stata ulteriormente sviluppata e le applicazioni sono molteplici.

Molto spesso si usa il concetto di realtà  aumentata e realtà  immersiva con il medesimo significato ma ci sono delle piccole sfumature, la prima rappresenta un’interazione dell’utente con l’ambiente mediante dei software o device che amplificano l’ambiente stesso, la seconda rende l’utente il principale attore di un ambiente virtuale.

La realtà  aumentata non è una tecnologia invasiva ma è passiva, l’utente non è costretto ad interrompere le azioni ma riceve in background le informazioni utili.

Questa tecnologia permette applicazioni infinite, dalla traduzione di contenuti o cartelli pubblicitari di varie lingue, nuovi videogiochi fino alla creazione di avatar divertenti e colorati, simili al viso umano o astratti, a forma di animale, o alieni e mostri.

Un’applicazione ormai celebre è quella di Google Glass, gli occhiali che, una volta indossati, aiutano l’utente nel dare informazioni, ascoltare musica, visualizzare mappe restando sempre ancorati alla realtà . Un’altra applicazione, in ambito militare e medicale è rappresentata da caschi od occhiali che permettono di fare un addestramento mirato, di rilevare un incidente con dati e coordinate che aiutano a simulare una scena di guerra o di salvataggio. Infine, la più grande e conosciuta applicazione è la tecnologia Kinect. I giocatori vogliono sempre essere protagonisti della scena. Inizialmente venivano utilizzate le tastiere o joystick, ora la maggior parte dei giochi possono essere vissuti in prima persona grazie ad una telecamera in grado di rilevare movimenti. In questo caso, come in Fruit Ninja, Just Dance, Rabbids Invasion e tanti altri giochi, una o più persone possono interagire direttamente con il gioco interpretando il personaggio e agendo con la scena virtuale.

Gli Smartphone hanno delle nuove App che permettono di modificare il viso dell’utente con degli avatar divertenti e colorati.

COPERNIKO è un prodotto di AT Media S.r.l. che permette, con Actio e Corpus, di essere protagonista della scena, di accendere, ad esempio, una lampadina con il gesto di una mano o di interagire e spostare, in un video od un sito, gli oggetti 3d con la mano chiusa a pugno.

Le prossime innovazioni? Chi lo sa, ma seguendo questa scia ci stiamo avvicinando sempre di più ai film di fantascienza e di super eroi con aiutanti virtuali od ologrammi. Personalmente ci piace pensare ad un futuro di questo genere!