Premio innovazione SMAU Torino 2016 con Coperniko

Intervista SMAU Torino 2016

Il CEO di AT MEDIA e l'assessore del Comune di Alessandria premiati allo SMAU Torino 2016.

Il CEO di AT MEDIA e l’assessore del Comune di Alessandria premiati allo SMAU Torino 2016.

Durante l’edizione di SMAU Torino 2016, tenutasi il 30 giugno e 1 luglio presso la fiera Lingotto, il Comune di Alessandria ha ricevuto, dopo attenta valutazione, il Premio Innovazione SMAU. L’evento fieristico è nato negli anni ’60 ed a partire dal 2015 lo SMAU è diventato attore protagonista anche sui mercati esteri. L’ambito di riferimento è quello per l’innovazione per le imprese, enti locali e pubblica amministrazione. L’adesione e la partecipazione al Premio innovazione richiede una serie di regole e criteri di selezione molto importanti. Il progetto deve essere innovativo, nuovo e tecnologico.

Durante i primi mesi del 2016 il Comune di Alessandria ha permesso le riprese delle Sale d’arte del Comune con la tecnologia a 360 gradi e l’algoritmo Coperniko. Il risultato finale, lanciato a maggio e premiato a SMAU Torino è stato Experientia: un modo di visitare ambienti virtuali a 360 gradi aprendo hotspot con il movimento della testa e senza usare mouse o tastiera.

La presentazione agli speed pitching, la presenza al Corporate Meeting del Polo Innovazione Ict di Torino e la premiazione del Comune di Alessandria hanno dato enorme visibilità  al prodotto Coperniko, presente in fiera allo stand B04 e molte sono state le interviste ed i visitatori italiani e stranieri, presentatori e VIP che hanno voluto provare l’emozione.

Inizialmente molti visitatori pensavano che fosse un gioco oppure un’app o un’opera di un sensore nascosto che permetteva la navigazione dei contenuti poi, spiegato il funzionamento dell’algoritmo, ossia grazie alla webcam si riprendono punti facciali che permettono il movimento del video, provavano personalmente l’esperienza giudicandola”emozionante, immersiva, nuova, una figata, la vera innovazione del 2016″.

Exeperientia ti permette di visualizzare e visitare un ambiente virtuale, in questo caso, un tour delle Sale d’arte, con il movimento della testa, focalizzando per 2 secondi lo sguardo su hotspot si può cambiare ambiente oppure una scheda descrittiva dell’opera d’arte, leggere un articolo o attivare un video informativo.

Per scoprire le funzionalità  clicca qui.

Realtà  Immersiva e video

realta immersivaDurante gli anni ’50 – ’60 la società  globale ebbe una prima grande ripresa dopo la Grande Guerra. La psicologia, la sociologia e le tecnologie volgevano uno sguardo e si focalizzavano sul cognitivismo e la percezione alterata da stimoli e risposte.

Ad esempio, lo psicologo Miller rivoluzionò il linguaggio e l’apprendimento. L’elaborazione dell’informazione diventa la base dello sviluppo comportamentale. Da questo concetto di psicologia generale si sviluppa il mondo della realtà  virtuale. Morton Helig, durante i primi anni ’60 brevettò il primo”cinema multisensoriale” con l’obiettivo di far emozionare il pubblico sviluppando e colpendo tutti i sensi, da un visore immersivo ad una poltrona reclinabile. Dal punto di vista della letteratura, ricordiamo William Gibson con il suo manifesto cyberpunk”Neuromante” che sviluppa la sua filosofia partendo dall’assioma di evadere dalla corruzione e strapotere delle multinazionali rifugiandosi nel cyberspazio o realtà  virtuale.

In questi ultimi anni la ricerca e lo sviluppo di tecnologie virtuali immersive hanno raggiunto enormi ed inaspettati risultati. Gli occhiali VR riprendono l’idea del Sensorama di Helig ma con applicazioni moderne.

Si tratta di occhiali che avvolgono completamente l’arco visivo dell’utente, un apparecchio uditivo stimola l’orecchio, in questo modo l’uomo si ritrova ad essere l’attore principale di una scena totalmente virtuale estrapolando i sensi dell’udito e vista dal mondo reale. I dispositivi VR permettono un’esperienza molto breve, della durata massima di 30 minuti altrimenti l’utente corre il rischio di crisi epilettiche, nausea, vomito od altro. Queste problematiche fisiologiche sono legate al fatto che, il nostro cervello funziona grazie all’esperienza di tutti i sensi. In un ambiente immersivo, ad esempio, se sto vedendo il mare e sento il rumore delle onde e del vento ma il mio tatto non sente il bagnato dell’acqua ed i miei capelli non si muovono a causa del fruscio del vento, il mio cervello non riesce a comprendere perfettamente cosa accade nell’ambiente esterno, e, con una serie di stimoli differenti, il cervello non riesce a dare le corrette risposte incorrendo nel”black out” ossia, epilessia, svenimento etc. La strada che si sta cercando di percorrere, infatti, non è legata a questo approccio VR ma all’approccio della realtà  aumentata.

Con COPERNIKO si studia un approccio completamente nuovo della realtà  immersiva. Grazie allo sviluppo di Orbis, un video od un sito diventano immersivi perchè, con il movimento della testa e degli occhi l’utente diventa protagonista assoluto della scena, esperendo ed emozionando, senza avere problemi legati alla contrapposizione dei due sensi contro altri due perchè l’interazione dell’utente e del PC avviene mediante l’utilizzo di una webcam e vengono eliminate attrezzature quali auricolari e occhiali.

Realtà  Aumentata

realtà  aumentata - stadioLeggendo i libri della storia dell’hi-tech e facendo un ex cursus storico potremo ricordare Ivan Sutherland. Nella sua carriera è famoso per essere il predecessore delle interfacce grafiche e per i suoi dispositivi, simili ad un casco con occhiali incorporati, capaci di mutare la realtà  aggiungendo elementi grafici virtuali.

Oggi questa tecnologia, negli anni ’60 innovativa, è stata ulteriormente sviluppata e le applicazioni sono molteplici.

Molto spesso si usa il concetto di realtà  aumentata e realtà  immersiva con il medesimo significato ma ci sono delle piccole sfumature, la prima rappresenta un’interazione dell’utente con l’ambiente mediante dei software o device che amplificano l’ambiente stesso, la seconda rende l’utente il principale attore di un ambiente virtuale.

La realtà  aumentata non è una tecnologia invasiva ma è passiva, l’utente non è costretto ad interrompere le azioni ma riceve in background le informazioni utili.

Questa tecnologia permette applicazioni infinite, dalla traduzione di contenuti o cartelli pubblicitari di varie lingue, nuovi videogiochi fino alla creazione di avatar divertenti e colorati, simili al viso umano o astratti, a forma di animale, o alieni e mostri.

Un’applicazione ormai celebre è quella di Google Glass, gli occhiali che, una volta indossati, aiutano l’utente nel dare informazioni, ascoltare musica, visualizzare mappe restando sempre ancorati alla realtà . Un’altra applicazione, in ambito militare e medicale è rappresentata da caschi od occhiali che permettono di fare un addestramento mirato, di rilevare un incidente con dati e coordinate che aiutano a simulare una scena di guerra o di salvataggio. Infine, la più grande e conosciuta applicazione è la tecnologia Kinect. I giocatori vogliono sempre essere protagonisti della scena. Inizialmente venivano utilizzate le tastiere o joystick, ora la maggior parte dei giochi possono essere vissuti in prima persona grazie ad una telecamera in grado di rilevare movimenti. In questo caso, come in Fruit Ninja, Just Dance, Rabbids Invasion e tanti altri giochi, una o più persone possono interagire direttamente con il gioco interpretando il personaggio e agendo con la scena virtuale.

Gli Smartphone hanno delle nuove App che permettono di modificare il viso dell’utente con degli avatar divertenti e colorati.

COPERNIKO è un prodotto di AT Media S.r.l. che permette, con Actio e Corpus, di essere protagonista della scena, di accendere, ad esempio, una lampadina con il gesto di una mano o di interagire e spostare, in un video od un sito, gli oggetti 3d con la mano chiusa a pugno.

Le prossime innovazioni? Chi lo sa, ma seguendo questa scia ci stiamo avvicinando sempre di più ai film di fantascienza e di super eroi con aiutanti virtuali od ologrammi. Personalmente ci piace pensare ad un futuro di questo genere!

Come fare pubblicità  al tuo studio dentistico.

pubblicità  studio dentistico

Al giorno d’oggi per uno studio dentistico come per qualsiasi attività  essere presenti sul web è fondamentale,  allo stesso tempo affidare la propria visibilità  a persone sbagliate può risultare dannoso.

Il web è un’opportunità  da sfruttare anche per i dentisti, primo passo fondamentale sarà  creare un sito che possa essere facilmente dagli utenti sui motori di ricerca.

Poste le basi, uno dei principali problemi di una attività  è l’acquisizione di clienti nuovi. In questo caso vi mostreremo il modo migliore di fare pubblicità  studio dentistico.
Il marketing per dentisti segue le regole della maggior parte dei liberi professionisti. Essere Visibili è fondamentale per poter essere trovati dai potenziali pazienti, quindi bisogna essere presenti su tutti i canali che si pensa che i nostri potenziali clienti usino.

àˆ fondamentale realizzare un piano di marketing appropriato e ben definito che ci permetta di ottimizzare le risorse che abbiamo a disposizione. Basilare per realizzare un piano di marketing per dentisti, sarà  comprendere quanta importanza dare all’advertising tradizionale e quanta alla pubblicità  online.

La prima può essere fatta anche alla radio, su giornali, riviste o addirittura in tv. Ovviamente non bisogna improvvisare strategie media per non sperperare il budget in modo non efficiente. Nella pubblicità  online per dentisti, le principali metodologie sono quelle a pagamento sia su google che sulle piattaforme social.

Qualsiasi sia l’allocazione del budget bisogna far conoscere sempre il nome e brand dello studio dentistico e non c’è modo migliore se non con un sito web sempre presente nei vari advertising.

La struttura del sito web di un dentista deve saper presentare lo studio e i servizi che vengono proposti e offrire tutte le informazioni necessarie per un contatto.

Se sei un dentista e cerchi maggiori informazioni sul marketing per il tuo studio, guarda come lavoriamo e se sei interessato contattaci per una consulenza gratuita.